Les armes et capacités
Chaque vaisseau et tourelle possède une ou plusieurs armes et capacités.
Voici la liste des types d’armes et capacités. Les caractéristiques
exactes dépendent du vaisseau ou de la tourelle (par exemple, le montant
des dégât d’un laser peuvent fortement varier même
s’il s’agit à chaque fois d’un laser) et sont définit
plus loin dans la liste des vaisseaux.
Les armes
Les différents types d’armes sont : les lasers, les plasmas, les
missiles, les mines.
Lasers
Les laser peuvent être de plusieurs type : continu, discontinu en rafale,
discontinu à chargement. Ils ont l’apparence de raies de lumière
de couleurs diverses en fonction de l’équipe.
- Laser continus : Il s’agit d’un rayon laser permanent actif
aussi longtemps que le joueur laisse la touche correspondante appuyée.
- Lasers discontinus: Classique, aussi longtemps que le joueur laisse appuyé
le canon tire par à coups en rafale.
- Lasers à impulsion : Un seul coup a chaque click. Un temps de chargement
est disponible pour augmenter la portée et les dégâts
jusqu’à un maximum. Ce chargement commence lorsque le joueur
appuis sur la touche du tir et le tir s’effectue lorsque le joueur la
relâche.
Plasmas
Ils se distinguent principalement des lasers par leur aspect boule de lumière.
Ils peuvent aussi être par rafale ou à chargement, mais pas continus.
Missiles
Ils peuvent êtres :
- Solo, tir direct : un missile est tiré dans une direction et il
continu tout droit jusqu’à explosion due à un impact,
en atteignant la limite de portée ou en étant déclenché
par le joueur ayant tiré.
- Solo, tête chercheuse : un seul missile poursuivant une cible et
explosant à l’impact ou en ayant atteint la limite de portée.
- Multiples directs : tir de barrage, chaque missile se comportant comme
un missile solo direct.
- Multiple, tête chercheuse : idem multiple direct + solo tête
chercheuse. Ils peuvent soit tous poursuivre la même cible ou au contraire
choisir une cible proche au hasard.
Les missiles sont pourvus de capteurs leurs permettant d’exploser lorsqu’ils
passent à proximité d’un objectif sans pour autant le toucher.
Mines
Elles sont éjectées dans l’espace et explose soit au bout
d’un certain temps, soit à l’impact, soit lorsqu’elles
sont déclenchées par le joueur les ayant tirée. Statiques,
elles peuvent soit occuper une zone soit êtres liées à la
direction et la vitesse du vaisseau ou de la tourelle les ayant tiré. Elles
peuvent aussi servir de leurre contre les missiles à tête chercheuse.
Types de dégâts
Plusieurs types de dégâts sont disponibles.
- Dégâts directs : font baisser l’énergie
du vaisseau touché après soustraction des boucliers.
- Affaiblissements : font baisser une des puissances de la cible de
façon temporaire.
- Siphons : absorbe l’énergie de la cible pour la transférer
au tireur.
- Soutiens : l’inverse des dégâts. Permet d’aider
un vaisseau allié en lui transférant une quantité d’énergie
de manière temporaire ou permanente.
- Effets de zones : certaines armes peuvent provoquer des effets de
zones, comme par exemple des zones de perturbation des mouvements, de dérèglement
des boucliers, de déviation des tirs…
Capacités
Certains vaisseaux peuvent avoir des capacités particulières
pouvant êtres déclenchées à n’importe quel
moment. Elles ont un temps de rechargement (et/ou de chargement) et sont alimentées
par les puissances. Lorsqu’un joueur décide d’utiliser une
des capacités de son vaisseau il voit ses puissances diminuer brusquement.
- Hyperespace : cette capacité consomme la totalité des
trois puissances. Elle se charge pendant une seconde et dure aussi longtemps
que le joueur la laisse active. Il passe alors dans l’hyperespace et
ne peut ni être touché, ni tirer. Sa vitesse est fortement augmentée.
Elle permet d’atteindre rapidement un point éloigné du
champs de bataille ou de se sortir d’un mauvais pas, mais attention,
pendant la seconde de chargement on se retrouve à une vitesse nulle,
sans armes ni boucliers, et si on sort de l’hyperespace trop prés
ou dans un obstacle les dégâts sont catastrophiques. Note : la
durée en hyperespace peut être limitée en temps et/ou
conditionnée par le % total d’énergie.
- Surcharge des boucliers : toute la puissance est basculée
vers les boucliers de manière brutale. Pendant quelques secondes les
boucliers génèrent des arc électriques causant des dégâts
aux vaisseaux proches. Permet d’augmenter les dégâts d’un
éperonnage.
- Inflation des boucliers : crée une bulle protectrice autour
du vaisseau permettant à des alliés de s’y réfugier
ou de protéger ceux qui se trouveraient derrière le vaisseau.
Consomme toutes les puissances et, si un ennemi se trouve dans la bulle, il
se retrouve non seulement protégé lui aussi contre les attaques
extérieures, mais la bulle ne protège pas des attaques intérieures.
Il en résulte qu’un ennemi pénétrant dans la bulle
peut attaquer le vaisseau qui se retrouve sans bouclier personnel. Note :
éventuellement, le bouclier personnel du vaisseau passe à 100%
et diminue de 10% par seconde jusqu’à devenir nul, la bulle disparaissant
alors automatiquement et devant se recharger pendant 30 secondes.
- Invisibilité : le vaisseau devient invisible de manière
temporaire. Consomme 50% des puissances. Il devient aussi invisibles aux missiles
à tête chercheuse qui continuent dans le vide sans avoir de cible.
Invisible aussi aux radars rétiniens.
- Auto-destruction : consomme toute les puissances et fait exploser
le vaisseau. N’est pas disponible pour les vaisseaux critiques tels
que portes avions ou objectifs. L’explosion cause des dégâts
aux vaisseaux proches. Ces dégâts sont fonction de l’énergie
globale courante du vaisseau s’autodétruisant.
- Champs magnétique : perturbe fortement les instruments de
navigation des vaisseaux proches. Ils subissent des perturbations de leurs
mouvements.
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