Les armes et capacités

Chaque vaisseau et tourelle possède une ou plusieurs armes et capacités. Voici la liste des types d’armes et capacités. Les caractéristiques exactes dépendent du vaisseau ou de la tourelle (par exemple, le montant des dégât d’un laser peuvent fortement varier même s’il s’agit à chaque fois d’un laser) et sont définit plus loin dans la liste des vaisseaux.

Les armes

Les différents types d’armes sont : les lasers, les plasmas, les missiles, les mines.

Lasers

Les laser peuvent être de plusieurs type : continu, discontinu en rafale, discontinu à chargement. Ils ont l’apparence de raies de lumière de couleurs diverses en fonction de l’équipe.

  • Laser continus : Il s’agit d’un rayon laser permanent actif aussi longtemps que le joueur laisse la touche correspondante appuyée.
  • Lasers discontinus: Classique, aussi longtemps que le joueur laisse appuyé le canon tire par à coups en rafale.
  • Lasers à impulsion : Un seul coup a chaque click. Un temps de chargement est disponible pour augmenter la portée et les dégâts jusqu’à un maximum. Ce chargement commence lorsque le joueur appuis sur la touche du tir et le tir s’effectue lorsque le joueur la relâche.

Plasmas

Ils se distinguent principalement des lasers par leur aspect boule de lumière. Ils peuvent aussi être par rafale ou à chargement, mais pas continus.

Missiles

Ils peuvent êtres :

  • Solo, tir direct : un missile est tiré dans une direction et il continu tout droit jusqu’à explosion due à un impact, en atteignant la limite de portée ou en étant déclenché par le joueur ayant tiré.
  • Solo, tête chercheuse : un seul missile poursuivant une cible et explosant à l’impact ou en ayant atteint la limite de portée.
  • Multiples directs : tir de barrage, chaque missile se comportant comme un missile solo direct.
  • Multiple, tête chercheuse : idem multiple direct + solo tête chercheuse. Ils peuvent soit tous poursuivre la même cible ou au contraire choisir une cible proche au hasard.

Les missiles sont pourvus de capteurs leurs permettant d’exploser lorsqu’ils passent à proximité d’un objectif sans pour autant le toucher.

Mines

Elles sont éjectées dans l’espace et explose soit au bout d’un certain temps, soit à l’impact, soit lorsqu’elles sont déclenchées par le joueur les ayant tirée. Statiques, elles peuvent soit occuper une zone soit êtres liées à la direction et la vitesse du vaisseau ou de la tourelle les ayant tiré. Elles peuvent aussi servir de leurre contre les missiles à tête chercheuse.

Types de dégâts

Plusieurs types de dégâts sont disponibles.

  • Dégâts directs : font baisser l’énergie du vaisseau touché après soustraction des boucliers.
  • Affaiblissements : font baisser une des puissances de la cible de façon temporaire.
  • Siphons : absorbe l’énergie de la cible pour la transférer au tireur.
  • Soutiens : l’inverse des dégâts. Permet d’aider un vaisseau allié en lui transférant une quantité d’énergie de manière temporaire ou permanente.
  • Effets de zones : certaines armes peuvent provoquer des effets de zones, comme par exemple des zones de perturbation des mouvements, de dérèglement des boucliers, de déviation des tirs…

Capacités

Certains vaisseaux peuvent avoir des capacités particulières pouvant êtres déclenchées à n’importe quel moment. Elles ont un temps de rechargement (et/ou de chargement) et sont alimentées par les puissances. Lorsqu’un joueur décide d’utiliser une des capacités de son vaisseau il voit ses puissances diminuer brusquement.

  • Hyperespace : cette capacité consomme la totalité des trois puissances. Elle se charge pendant une seconde et dure aussi longtemps que le joueur la laisse active. Il passe alors dans l’hyperespace et ne peut ni être touché, ni tirer. Sa vitesse est fortement augmentée. Elle permet d’atteindre rapidement un point éloigné du champs de bataille ou de se sortir d’un mauvais pas, mais attention, pendant la seconde de chargement on se retrouve à une vitesse nulle, sans armes ni boucliers, et si on sort de l’hyperespace trop prés ou dans un obstacle les dégâts sont catastrophiques. Note : la durée en hyperespace peut être limitée en temps et/ou conditionnée par le % total d’énergie.
  • Surcharge des boucliers : toute la puissance est basculée vers les boucliers de manière brutale. Pendant quelques secondes les boucliers génèrent des arc électriques causant des dégâts aux vaisseaux proches. Permet d’augmenter les dégâts d’un éperonnage.
  • Inflation des boucliers : crée une bulle protectrice autour du vaisseau permettant à des alliés de s’y réfugier ou de protéger ceux qui se trouveraient derrière le vaisseau. Consomme toutes les puissances et, si un ennemi se trouve dans la bulle, il se retrouve non seulement protégé lui aussi contre les attaques extérieures, mais la bulle ne protège pas des attaques intérieures. Il en résulte qu’un ennemi pénétrant dans la bulle peut attaquer le vaisseau qui se retrouve sans bouclier personnel. Note : éventuellement, le bouclier personnel du vaisseau passe à 100% et diminue de 10% par seconde jusqu’à devenir nul, la bulle disparaissant alors automatiquement et devant se recharger pendant 30 secondes.
  • Invisibilité : le vaisseau devient invisible de manière temporaire. Consomme 50% des puissances. Il devient aussi invisibles aux missiles à tête chercheuse qui continuent dans le vide sans avoir de cible. Invisible aussi aux radars rétiniens.
  • Auto-destruction : consomme toute les puissances et fait exploser le vaisseau. N’est pas disponible pour les vaisseaux critiques tels que portes avions ou objectifs. L’explosion cause des dégâts aux vaisseaux proches. Ces dégâts sont fonction de l’énergie globale courante du vaisseau s’autodétruisant.
  • Champs magnétique : perturbe fortement les instruments de navigation des vaisseaux proches. Ils subissent des perturbations de leurs mouvements.

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