Généralités sur les capacités des vaisseaux

Les puissances

Energie principale

Chaque vaisseau possède une quantité d’énergie plus ou moins importante. Cette énergie représente ses points de vie et lorsqu’elle est réduite à 0 le vaisseau explose. Elle est réduite à chaque fois que le vaisseau subit un tir dépassant la capacité de protection de ses boucliers ou un choc.
Les plus petits vaisseaux possèdent peu de points (quelques dizaines) tandis que les plus gros peuvent posséder plusieurs centaines voire plusieurs milliers de points.
L’énergie principale disponible correspond à un montant pouvant être réparti entre trois niveau d’énergie spécifiques, appelés puissances (boucliers, réacteurs, armes) et peut aussi être temporairement dérivée vers des capacités spéciales des vaisseaux (turbo, invisibilité, décharge magnétique…). La somme en % des trois puissances dérivées est toujours égale au montant de l’énergie principale actuelle (boucliers + réacteurs + armes = énergie). Si l’énergie diminue, les puissances diminues en conséquence, jusqu'à ce que le vaisseau devienne inutilisable et explose.

Puissance des boucliers

Ce niveau d’énergie correspond à des boucliers électromagnétiques détournant ou absorbant les tirs de laser et les projectiles. Il permet ainsi une meilleure protection du vaisseau. On calcule son efficacité en fonction du niveau maximum multiplié par le pourcentage actuel attribué à cette puissance. Par exemple 300 x 30% = 90 points de protection.
Les boucliers ne sont pas des points de vie supplémentaires. Il bloquent un certain nombre de dégâts et laissent passer le surplus qui est déduit de l’énergie principale. Ainsi, certains vaisseaux possédant de puissants boucliers ne peuvent être endommagés par des armes de faibles puissance. Un croiseur stellaire à pleine puissance n’a donc rien à craindre d’un petit chasseur spatial.
La destruction d’un générateur de bouclier sur un vaisseau en possédant diminue en pourcentage la puissance dérivée vers les boucliers. Par exemple, un vaisseau possédant 4 générateurs n’aura que 75% de la puissance allouée aux boucliers si un générateur est détruit.

Puissance des armes

Cette puissance permet de définir la capacité des armes : leur puissance et leur portée. Plus elle est élevée plus les armes font des dégâts et plus elles portent loin (option : pour les plus gros vaisseaux, possibilité de deux paramètre supplémentaires pour gérer le rapport dégâts/portée).
Tout comme pour les boucliers, certain vaisseaux de taille importante peuvent avoir des générateurs dédié aux armes pouvant être détruits.

Puissance des réacteurs

Cette dernière puissance gère la vitesse et la maniabilité du vaisseau. Plus le vaisseau est rapide, plus il à d’inertie. Ici aussi, des générateurs peuvent êtres détruits pour diminuer la puissance des moteurs.

Les mouvements

Les vaisseaux peuvent se déplacer dans n’importe quelle direction et on 3 degrés de liberté (pitch, yaw, roll). Les tourelles, quand à elles, ne peuvent se déplacer et ne possède que 2 degrés de liberté (pitch, yaw).
Les vaisseaux peuvent pivoter sur n’importe quel axe sans gimbal lock et peuvent glisser dans n’importe quelle direction (droite, gauche, avant, arrière, haut, bas) à l’exception des plus gros qui ne peuvent que glisser vers l’avant et l’arrière et doivent pivoter pour manœuvrer dans les autres direction.
Tous les vaisseaux ont une inertie directionnelle. Il leur faut donc un temps d’accélération et un temps de ralentissement gérés par les systèmes automatiques d’aide à la navigation. Mais les plus petits n’ont pas d’inertie de rotation. L’arrêt du mouvement de la souris impliquant un arrêt immédiat de la rotation, ceci afin de faciliter la visée.
Les tourelles n’ont aucune inertie.
Ces inerties dépendent, comme on l’a vu plus haut, de la puissance allouée aux moteurs.
Les vitesses de déplacement sur les différents axes peuvent êtres différentes selon le vaisseau.

Les vues et le HUD

Que ce soit pour une tourelle, un petit vaisseau ou un gros, il est toujours possible de basculer d’une vue à la première personne vers une vue à la troisième.
Le hud possède des informations sur l’état du vaisseau ainsi que la position des adversaires, des alliés et des objectifs sous forme de sprites en surimpression à l’écran. Il n’y à pas de radar classique en raison de sa nature généralement en 2d. Le HUD est expliqué plus en détail plus loin.


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